Rabu, 03 November 2010

www.couple-shop.com

1 komentar
pada kali ini saya akan membahas sebuah unit usaha yang menggunakan teknologi informasi dalam pemasaran produk mereka yaitu "couple-shop.com".
sebenarnya unit usaha ini telah memiliki tempat usaha sebagai tempat pemasaran produk mereka, tetapi karena berkembang pesatnya teknologi informasi seperti internet, ini merupakan salah satu peluang untuk memasarkan produk mereka melalu internet.

disamping merupakan contoh gambar kaos couple yang dijual pada "couple-shop.com". dengan adanya situs online ini orang yang ingin memesan tidak perlu datang ke toko Cyndi (nama dari toko yang memiliki situs online ini), hanya dengan memilih baju yang diinginkan lalu jika belum terdaftar sebagai pelanggan maka diwajibkan mengisi data-data pribadi untuk keamanan.
setelah itu diminta untuk mengirimkan sejumlah uang yang telah ditentukan, dan jika sudah konfirmasikan kepada toko Cyndi melalui SMS, setelah itu baju akan siap diantarkan ke alamat tujuan si pelanggan.
sangat simple bukan...???

di usaha kecil menengah ini juga tidak hanya menjual kaos couple tetapi kaos untuk family, serta aksesori seperti kalung couple, serta gantungan kunci couple.



ide untuk memasarkan bisnis ini melalui internet merupakan pilihan yang sangat bagus karena masayarakat saat ini sangat banyak yang menggunakan internet, apalagi setelah banyak nya situs jerjaring sosial yang ada sekarang ini.


www.couple-shop.com

Minggu, 03 Oktober 2010

Sistem Informasi

0 komentar
Konsep Dasar Informasi:
Informasi: data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat. Jadi ada suatu proses transformasi data
menjadi suatu informasi == input - proses - output.
Data merupakan raw material untuk suatu informasi. Perbedaan informasi dan data sangat relatif tergantung pada nilai gunanya bagi manajemen yang memerlukan. Suatu informasi
bagi level manajemen tertentu bisa menjadi data bagi manajemen level di atasnya, atau sebaliknya.
Representasi informasi: pelambangan informasi, misalnya: representasi biner.
Kuantitas informasi: satuan ukuran informasi. Tergantung representasi. Untuk representasi biner satuannya: bit, byte, word dll.
Kualitas informasi: bias terhadap error, karena: kesalahan cara pengukuran dan pengumpulan, kegagalan mengikuti prosedur prmrosesan, kehilangan atau data tidak terproses, kesalahan perekaman atau koreksi data, kesalahan file histori/master, kesalahan prosedur pemrosesan ketidak berfungsian sistem.
Umur informasi: kapan atau sampai kapan sebuah informasi memiliki nilai/arti bagi penggunanya. Ada condition informasion (mengacu pada titik waktu tertentu) dan operating information (menyatakan suatu perubahan pada suatu range waktu).

Kualitas Informasi ; tergantung dari 3 hal, yaitu informasi harus :
  1. Akurat, berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan masudnya.
  2. Tetap pada waktunya, berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
  3. Relevan, berarti informasi tersebut menpunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.
Nilai Informasi ; ditentukan dari dua hal,  yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya. Pengukuran nilai informasi  biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.


Definisi Sistem Informasi:
Suatu sistem terintegrasi  yang mampu menyediakan informasi yang bermanfaat bagi penggunanya.
Atau ;
Sebuah sistem terintegrasi atau  sistem manusia-mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung  operasi, manajemen dalam suatu organisasi.
Sistem ini memanfaatkan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur manual, model manajemen dan basis data.

Dari definisi di atas terdapat beberapa kata kunci :
  1. Berbasis komputer dan Sistem Manusia/Mesin
    • Berbasis komputer: perancang harus memahami  pengetahuan komputer dan pemrosesan informasi
    • Sistem manusia mesin: ada  interaksi antara manusia sebagai pengelola dan mesin sebagai alat untuk memroses informasi. Ada proses manual yang harus dilakukan manusia dan ada proses yang terotomasi oleh mesin. Oleh karena itu diperlukan suatu prosedur/manual sistem.
  2. Sistem basis data terintegrasi
    • Adanya penggunaan basis data secara bersama-sama (sharing) dalam sebuah data base manajemen system.
  3. Mendukung Operasi
    • Informasi yang diolah dan di hasilkan digunakan untuk mendukung operasi organisasi.
Istilah Sistem Informasi
  • Manajemen Information System
  • Information Processing System
  • Information Decision System
  • Information System

Semuanya mengacu pada sebuah sistem informasi berbasis komputer yang dirancang untuk mendukung operasi, manajemen dan fungsi pengambilan keputusan suatu organisasi.
Menurut Robert A. Leitch ; sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.

Minggu, 01 Agustus 2010

co.cc

0 komentar
co.cc

udh tau kan yang namanya "domain" itu apa???
"Nama domain (domain name) adalah nama unik yang diberikan untuk mengidentifikasi nama server komputer seperti web server atau email server di jaringan komputer ataupun internet. Nama domain berfungsi untuk mempermudah pengguna di internet pada saat melakukan akses ke server, selain juga dipakai untuk mengingat nama server yang dikunjungi tanpa harus mengenal deretan angka yang rumit yang dikenal sebagai IP address."
nah itu klo kata wiki..hehe
lebih gampangnya domain itu ya nama website itu sendiri, contoh : "google.co.id"

sekarang klo "hosting" pada tau ga y??
"Layanan hosting internet adalah jasa layanan internet yang menyediakan sumber daya peladen-peladen untuk disewakan sehingga memungkinkan organisasi atau individu menempatkan informasi di internet berupa HTTP, FTP, EMAIL, atau DNS"
itu yg bisa didapat dr wiki, lebih mudahnya si hosting itu tempat dmana file-file website itu berada.


banyak yang menyediakan jasa hosting-an gratisan, kita dapat mencarinya mbah google, tetapi domain-domain yang diberikan hostingan tersebut umumnya panjang-panjang.
ada situs yang menyediakan domain secara gratis dengan nama domain yang singkat, yaitu co.cc
contoh qazdec27.co.cc

co.cc

Rabu, 30 Juni 2010

Perbandingan Game Engine

0 komentar
Game Engine adalah perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan mengembangkan video game. Fungsi intinya dari game engine mencakup rendering engine (“renderer”) untuk 2D atau 3D graphics, physics engine atau collision detection (dan collision response), sound, scripting, animation, artificial intelligence, networking, streaming, memory management, threading, localization support, dan scene graph. Proses pengembangan game sering dihemat oleh sebagian besar development menggunakan kembali game engine yang sama untuk menciptakan game yang berbeda.

1. Open Source Game Engine
  • Ogre 3D
  • Delta 3D
  • Aleph One
  • jMonkeyEngine (jME)
  • Panda3D
  • Sphere
2. Commercial Game Engine
  • DXStudio
  • Dunia Engine
  • Source Engine
  • RPG Maker XP
  • Vision Engine

OGRE 3D(Object-Oriented Graphics Rendering Engine), engine yang object oriented & flexible 3D rendering pada game engine yang ditulis dalam bahasa C++ serta didesain untuk mampu men-develop dengan intuitif & mudah kepada aplikasi produksi dengan menggunakan utility hardware-accelerated 3D graphic. Gambaran abstraknya OGRE menggunakan sistem library seperti Direct3D & OpenGL, serta menyediakan sebuah dasar interface di dunia objek dan class object yang lebih tinggi. Ogre 3D Merupakan engine untuk rendering grafikal yang Open Source. Ogre3D tidak menyertakan komponen built-in seperti physics, penanganan input user dan kecerdasan buatan (Artificial Intellegence). Ogre ini bersifat hanya sebagai plug-in yang ditanam umum menambahkan library-nya yang merupakan sebagai mesin render yang tangguh dan banyak orang bilang ini sebagai game engine. Berdasar dari FAQ(Frequently Asked Question) dari Ogre 3D wiki, Ogre sebenarnya bukan Game Engine tetapi hanya merupakan Graphic Engine, Ogre 3D hanya fokus pada grafis 3D dan manipulasi adegan 3D. Ogre3D digambarkan cukup baik sehingga programmer tidak perlu memprogram bahasa spesifik untuk 3D seperti OpenGL atau DirectX. Namun, Ogre 3D dapat dengan mudah disatukan dengan library lain untuk membuat game. Untuk menggunakan engine ini dalam pembuatan game yang kompleks, maka kita perlu mengintegrasikannya dengan library physics yang tersedia, dan kita juga harus mencari library untuk suara. Ogre3D adalah game engine yang cukup baik untuk digunakan karena mudah digunakan dan kaya fitur. Dibuat oleh beberapa orang dari tim dari sebuah komunitas. Para developernya : Steve ’sinbad’ Streeting, Brian ‘praetor’ Johnstone, Assaf Raman, Holger ‘CABAListic’ Frydrych, Dave ‘masterfalcon’ Rogers, Noam ‘Noman’ Gat, Nir Hasson dan beberapa anggota lain yang sudah keluar/pensiun dari tim tersebut. Ogre 3D ini dapat dijalankan menggunakan beragam jenis hardware (support 3D) tentu dengan performa yang berbeda juga. 
Fitur OGRE 3D:
  • Desain yang object oriented dengan menggunakan plugin untuk mempermudah memasukkan fitur lainnya.
  • Engine berbasis scane graph dengan bantuan untuk sebuah varietas yang luas, octree, BSP, & Paging Landscape scene manager.
  • Multi-platform dengan dukungan OpenGL & Direct3D. Bisa merender konten yang sama di beda platform tanpa harus mempunyai content creator. Dapat diakses pada platform Linux, Mac OS X, dan semua versi Windows.
  • OGRE mendukung program Vertex dan Fragment selama ditulis dengan GLSH, HLSL, Cg, dan assembler.
  • The landscape scene manager untuk Progressive LOD, yang mana bisa dibuat secara otomatis & manual.
  • Engine animasi yang mensuport penuh untuk multiple hardware.
  • OGRE mempunyai comositing manager dengan bahasa script dan full screen postprocessing untuk efek seperti HDR, blooming, satruation, brightness, blurring, & noise.
  • Libraries mempunyai fitur memory debugging & loading resource dari archive-nya.
  • Tersedia konten tools untuk 3D modeler, seperti 3D Studio Max, Maya, Blender, LightWare, Milkshape, Sketchup, dsb.



Delta 3D adalah sebuah simulasi game engine yang telah banyak digunakan dan didukung oleh berbagai open source game. Delta3D merupakan game engine yang mendukung berbagai jenis kebutuhan termasuk latihan, pendidikan, visualisasi dan hiburan. Delta3D ini sangat unik karena menawarkan fitur khusus cocok untuk Pemodelan dan Simulasi dan masyarakat DoD seperti High Level Architecture (HLA), After Action Review (AAR), dukungan daerah skala besar, dan SCORM Learning Management System (LMS) integration. Delta3D adalah Open Source engine yang dapat digunakan untuk permainan, simulasi, atau aplikasi grafis lainnya. Desain modular diperkuat dengan fitur lainnya yang terkenal proyek Open Source seperti Open Scene, Open Dynamics Engine, Character Animation Library, dan OpenAL. Daripada mengubur modul yang mendasar, Delta3D mengintegrasikan mereka bersama dalam API yang mudah digunakan yang selalu memungkinkan akses ke komponen penting yang mendasar. Ini memberikan sebuah high level API yang masih memungkinkan end user untuk mengatur fungsi tingkat rendah. Delta3D dikembangkan dan diuji pada Windows XP menggunakan Microsoft Visual Studio dan Linux menggunakan gcc. Semua dependensi yang mendasar adalah karena juga merupakan cross-platform, sehingga seharusnya kompatibel dengan hanya memodifikasi beberapa kode sumbernya. Secara tidak resmi, ada dukungan umum untuk Mac OSX selain itu banyak pula pengguna yang berhasil mengembangkan aplikasi Delta3D pada platform tersebut.
Features :
Tujuan utama Delta3D adalah untuk menyediakan API tunggal yang fleksibel dengan unsur-unsur dasar yang dibutuhkan oleh semua aplikasi visualisasi. Selain komponen yang mendasarinya, Delta3D menyediakan berbagai alat seperti Simulasi, Pelatihan, dan Game Editor, Compiler BSP, editor partikel,sebuah stand-alone model viewer, dan HLA Stealth Viewer. Lebih lanjut, Delta3D memiliki arsitektur suite luas yang terintegrasi di seluruh mesin. Suite ini mencakup kerangka kerja seperti Application Base Classes (ABC) untuk memulai, Dynamic Actor Layer (DAL) untuk Aktor Proxy dan Properties serta sinyal / slot dukungan untuk direct method linking, Game Manager (GM) untuk manajemen aktor, pluggable terrain tools untuk membaca, rendering, dan membuat terrain, dan pesan tingkat tinggi untuk komunikasi aktor.


sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_engine/
http://www.ogre3d.org/
http://en.wikipedia.org/wiki/Ogre_3D/
http://www.delta3d.org/
http://en.wikipedia.org/wiki/Delta3D/
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines/

Jumat, 14 Mei 2010

Sound in a Delta3D Application

1 komentar
Delta3D memanfaatkan library OpenAL untuk menyediakan audio untuk simulasi dan permainan. kemampuan audio nya adalah meng-enkapsulasi dalam dtAudio module. Tutorial ini akan memberikan beberapa contoh cara menggunakan dtAudio module untuk menambahkan suara ke aplikasi Anda.


Contoh 1

Ini contoh yang sangat dasar menunjukkan cara bermain suara pada startup aplikasi. Untuk contoh serupa yang mempekerjakan beberapa hal-hal seperti menanggapi penekanan tombol, lihat "testSound" contoh aplikasi yang disediakan dengan sourcecode Delta3D.
Pertama, membuat aplikasi Delta3D (tersebut tercakup dalam tutorial lainnya). Untuk tutorial ini saya membuat sebuah aplikasi bernama SoundDemoApp. Berikut adalah metode konfigurasi dari aplikasi tersebut. Metode Config akan dipecat pada saat startup aplikasi untuk Aplikasi Delta3D:

//To build this code you will need to have #included dtAudio/audiomanager.h somewhere in your code
//and you need to link against the dtAudio library.
void SoundDemoApp::Config()
{
   dtAudio::AudioManager::Instantiate();          //Create the AudioManager (which is a Singleton)

   //We need to call dtAudio::AudioManager::GetInstance().Destroy()
   //when we're all done with audio in the application.  If audio is going to be used throughout
   //the application the best place to do this is probably the Application's destructor.

   //Ask the AudioManager for a new sound
   dtAudio::Sound* drumRoll = dtAudio::AudioManager::GetInstance().NewSound();
   //Load and play our snazzy new sound
   drumRoll->LoadFile("drum_roll.wav");
   drumRoll->Play();   //This call can be a bit deceiving -- we are actually sending a message
                       //to the AudioManager to play the sound as soon as CPU time becomes available.

   //Once we're all done with our Sound, we should return it to the AudioManager for recycling via
   //dtAudio::AudioManager::GetInstance().FreeSound();
   //DON'T do this immediately after the Play() call! The "play message" almost certainly hasn't got through
   //"the system" yet, so we won't hear anything if we free the sound the line after we tell it to play.
}

Di sini kita diperkenalkan pada AudioManager Delta3D. Ini adalah kelas tunggal yang bertanggung jawab untuk mengelola seluruh suara dalam aplikasi. Antrean AudioManager sampai perintah untuk diproses pada saat yang tepat. Ini berarti bahwa ketika kita sebut metode Play Sound, adalah mungkin untuk callback yang akan ditetapkan ketika suara dimulai dan ketika berhenti (lihat dokumentasi SetStopCallback SetPlayCallback dan metode dari kelas Sound of Delta3D). Suara juga dapat memutar ulang atau berhenti.


Contoh 2

OpenAL memungkinkan kita untuk mengatur posisi untuk Sound apapun dan juga untuk global "pendengaran" (atau mikrofon). apliklasi Delta3D dapat memiliki banyak suara tetapi hanya satu Pendengar. Mendapatkan suara keras saat mereka lebih dekat dengan Pendengar dan lembut saat mereka lebih jauh dari itu. Kedua suara dan Pendengar dapat dilampirkan ke Delta3D graphical Objects dan perhitungan redaman akan dilakukan secara otomatis sebagai Objek bergerak. Berikut ini adalah segmen kode untuk sebuah Aplikasi TestSoundApp  yang metode Configurasinya memasang Pendengar untuk Kamera Scene dan Suara ke helikopter 3D Obyek:

void TestSoundApp::Config()
{
   //Position our camera --------------------------------
   dtCore::Transform camPos;
   camPos.Set(0.0f, 10.0f, 0.0f,    //Position
              0.0f, 0.0f, 0.0f,     //LookAt
              0.0f, 0.0f, 1.0f);    //Up Vector

   GetCamera()->SetTransform(camPos);
   GetCamera()->SetPerspectiveParams(45.0, 1.0, 0.1, 500.0);
   //Done positioning camera -----------------------------

   //Setup a MotionModel and attach it to the camera so we can walk around.
   dtCore::WalkMotionModel* mWalkMM = new dtCore::WalkMotionModel(this->GetKeyboard(), this->GetMouse());
   mWalkMM->SetScene(GetScene());
   mWalkMM->SetTarget(GetCamera());

   //Setup some terrain so we have something to walk around on.
   dtCore::RefPtr<dtCore::InfiniteTerrain> mInfTerrain = new dtCore::InfiniteTerrain();
   mInfTerrain->SetVerticalScale(0.01f);
   AddDrawable(mInfTerrain.get());

   //Setup the Audio Manager
   dtAudio::AudioManager::Instantiate();

   //Load up our helicopter hum sound
   dtAudio::Sound* helicopterHum;
   helicopterHum = dtAudio::AudioManager::GetInstance().NewSound();

   helicopterHum->LoadFile("helo.wav");
   //have the helicopter humming sound play over and over so it never stops
   helicopterHum->SetLooping(true);
   //helicopters are pretty loud -- they get quiet slowly as they move away:
   helicopterHum->SetRolloffFactor(0.15f);
   helicopterHum->Play();
   //Done loading up helicopter sound

   //Load up our helicopter 3d model so we have a visual point of reference to tell
   //how far away from or (how close to) we are relative to the sound.
   mHelicopterObj = new dtCore::Object("helicopter");
   mHelicopterObj->LoadFile("uh-1n.ive");

   //Attached the helicopter sound to the helicopter 3D graphical model.  This will
   //cause the Sound to move with the 3D model.
   mHelicopterObj->AddChild(helicopterHum);

   AddDrawable(mHelicopterObj.get());
   //Done loading up helicopter graphical model ------------------------------

   //Get the Listener from the Audio Manager and attach it to the Camera:
   dtAudio::Listener* globalEar = dtAudio::AudioManager::GetInstance().GetListener();
   GetCamera()->AddChild(globalEar);
}

Kita sekarang bisa memindahkan Kamera dekat atau jauh dari helikopter di dunia 3D dan mendengar bagaimana suara dipengaruhi.
Perhatikan penggunaan metode SetRolloffFactor pada objek Sound helicopterHum. Nilai agak kecil seperti 0,15 menyebabkan suara untuk tinggal lebih keras lagi karena kami bergerak jauh dari itu. Jika kita ingin memiliki suara mendapatkan diam lebih cepat saat kami pindah, maka kita akan engkol roll off factor yang lebih tinggi.
Selain suara dan setup 3D Obyek, sebuah WalkMotionModel digunakan untuk memungkinkan kita untuk memindahkan kamera sekitar (yang, ingat, terlampir pada Pendengar global). Beberapa Terrain juga termasuk memberi kami sesuatu untuk berjalan di atas.
OK, jadi kita dapat memindahkan Pendengar tentang. Bagaimana pindah Sound itu? Salah satu cara yang bisa kami lakukan itu adalah untuk menghidupkan helikopter 3D Objek untuk bergerak maju mundur sehingga kita dapat mendengar perubahan suara ketika bergerak dalam kaitannya dengan Kamera:

void TestSoundApp::PreFrame(const double deltaSimTime)
{
   static double moveStep = 0.1;

   //oscillate!!
   if (mTranslation[0] > 40.0 || mTranslation[0] < -40.0)
      moveStep *= -1.0;

   dtCore::Transform xForm;
   mHelicopterObj->GetTransform(xForm);
   xForm.GetTranslation(mTranslation);
   mTranslation[0] += moveStep;
   xForm.SetTranslation(mTranslation);
   mHelicopterObj->SetTransform(xForm);
}

Mendefinisikan sebuah metode PreFrame dalam dtABC Delta3D:: Aplikasi akan menyebabkan kode di sana untuk mendapatkan yang disebut sebelum setiap renders frame. kode ini memindahkan helikopter Obyek 3D bolak-balik sepanjang sumbu x. Sejak Suara helikopter itu membuat anak Objek 3D dalam metode Config, Sound secara otomatis berubah posisi yang tepat bersama dengan Objek 3D.
Roll off tidak efek-satunya yang dapat diatur pada suara. Hal-hal lain yang dapat diatur adalah keuntungan, pitch, arah dan kecepatan. efek doppler menarik seperti juga mungkin dengan bermain-main dengan parameter. Lihat dokumentasi dtAudio:: Sound untuk informasi lebih lanjut. Untuk lebih komprehensif (tapi lebih kompleks) contoh, lihat "testAudio" misalnya dalam distribusi Delta3D.

Kompatibilitas Catatan

Delta3D hanya mendukung format audio yang didukung oleh OpenAL. OpenAL menyediakan dukungan untuk format audio terkompresi. Kompresi tidak didukung dengan cara apapun melalui OpenAL dan diserahkan kepada pengembang untuk dekompresi dan audio streaming ke OpenAL jika mereka ingin menggunakan format kompresi seperti mp3 atau Ogg Vorbis. Jika Anda ingin menggunakan format yang dikompresi kemudian melihat perangkat seperti ffmpeg dan libavcodec untuk dekompresi dan data stream audio ke OpenAL. Saat ini, Namun, format ini biasanya digunakan oleh dan direkomendasikan untuk Delta3D adalah WAV.
Setelah mengatakan ini, harus menyadari bahwa tidak semua. File wav diciptakan sama! Panjang cerita pendek: jika Anda. file wav tidak akan bermain melalui dtAudio (atau OpenAL), kemudian memastikan bahwa Anda memiliki file wav yang menggunakan PCM dan tidak menggunakan kompresi.. Salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan beban setiap menyinggung file wav ke dalam Audacity alat dan Open Source. Ekspor sebagai WAV. Aku tahu, itu adalah _already_ file wav., Tapi ingat, tidak semua. File wav sama.
Meskipun. File wav audio biasanya berisi terkompresi dalam format PCM, WAV spesifikasi juga mendukung pengkodean lainnya, termasuk kompresi (yang OpenAL tidak mendukung). Hal ini akan membingungkan sangat cepat, sebuah diskusi lengkap codec audio adalah cara di luar lingkup dokumen ini. Jika Anda benar-benar ingin masuk ke sepele audio digital, tempat yang baik untuk memulai adalah entri Wikipedia pada file WAV.
Perlu diketahui juga bahwa Delta3D tidak mendukung posisi suara stereo (hanya mono).


sumber : http://sourceforge.net/apps/mediawiki/delta3d/index.php?title=Sound_in_a_Delta3D_Application

Kamis, 15 April 2010

pengenalan game

5 komentar
Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga santai. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama.  Permainan sendiri terbagi
menjadi 3 bagian yaitu:
  1. Permainan anak-anak
  2. Di lingkungan yang masih terlihat keakraban antar anggota masyarakat, banyak permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara beramai-ramai dengan teman-teman mereka di halaman atau di teras rumah. Mereka  berkelompok, berlarian, atau duduk melingkar memainkan salah satu permainan dan tercipta keakraban. Beberapa permainan ini karena tercipta di masa yang lama berlalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern.
    • Bentengan
    • Layangan
    • Congkak
  3. Permainan Dewasa
    • Kartu Remi atau Bridge
    • Sudoku
    • Catur
  4. Permainan Vidio
  5. Permainan video (bahasa Inggris: video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan–misalnya skor–yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.
    • Permainan Komputer
    Permainan komputer (bahasa Inggris: computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Permainan online (bahasa Inggris: online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai  kemampuan server. Contoh permainan online adalah Ragnarok Online, Risk Your Life, Xian dll. Ragnarok Online adalah sebuah MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) dari Korea Selatan yang dibuat berdasarkan cerita dan latar belakang yang sama dari komik korea terkenal berjudul "Ragnarok" yang ditulis oleh Lee Myoung-Jin.Komik ini kemudian dikembangkan menjadi sebuah game online yang memfokuskan fitur komunitas antar pemainnya.Game ini dibuat oleh Gravity Corporation. Hampir seluruh versi resmi (official) RO sudah memasuki masa komersil di mana pemain harus membayar untuk bermain (pay-to-play). Perlu dibedakan, terdapat pula private server yang merupakan server tidak official ilegal dan tidak ada toleransi dari Gravity serta penyelenggara RO di seluruh belahan dunia.
    • Konsol Permainan
    Konsol permainan atau Game Console adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat keluarannya biasa berupa monitor komputer atau televisi. Alat masukan utamanya berupa sebuah pengendali. Konsol permainan yang pertama kali di buat adalah Atari, kemudian dilanjutkan dengan Nintendo yang sukses pada tahun 1985-1989. Konsol permainan modern sekarang ini antara lain adalah Playstation buatan perusahaan Sony. Untuk Console yang berbentuk kecil dan dapat dibawah kemana-mana biasa disebut Portable Console.

sumber:
http://www.scribd.com/doc/7594396/modul1-pengenalan-game

Kamis, 25 Februari 2010

Interaksi Manusia dan Komputer pada film i,ROBOT

0 komentar

SINOPSIS
Cerita terjadi di 2035 Chicago, dalam sebuah dunia di mana robot yang sering dilihat dan digunakan sebagai pelayan. Del Spooner (Smith) adalah seorang detektif polisi Chicago yang tidak menyukai kemajuan pesat teknologi, termasuk robot. Hal ini disebabkan oleh robot menyelamatkan Spooner dari kecelakaan mobil di mana seorang gadis di mobil lain tenggelam; robot selamatkan dia bukan gadis karena sudah dihitung bahwa ia memiliki probabilitas yang lebih baik untuk bertahan. Waktu dengan korban bersalah dan lengan mekanis dari kecelakaan, Spooner diminta untuk menyelidiki kematian Alfred Lanning (Cromwell), sebuah robot ilmuwan dan pendiri US Robotics (USR), yang jatuh keluar dari jendela.
Spooner mencurigai bahwa Lanning dibunuh dan, dengan bantuan enggan USR robopsychologist Susan Calvin (Moynahan), mencari jawaban atas misteri. Tidak seperti model lama, baru USR NS-5 robot yang dikendalikan dari perusahaan superkomputer viki (Virtual Interactive Kinetic Intelligence); Spooner percaya bahwa yang mandiri, eksperimen, dan lebih manusiawi seperti NS-5 unit, Sonny (Tudyk), membunuh Lanning. Jika benar, robot memecah Tiga Hukum Robot dan mungkin pertanda robot berbahaya lainnya, yang akan menjadi bencana bagi bisnis USR. Spooner menginformasikan kepala USR, Lawrence Robertson (Greenwood); ia Calvin untuk menonaktifkan perintah Sonny. Selama penyelidikan Spooner Namun, beberapa upaya hidupnya dibuat oleh USR robot dan peralatan.
Spooner belajar bahwa Sonny Lanning memberikan kemampuan untuk menyimpan rahasia, dalam bentuk mimpi. Dia pergi ke tempat yang Sonny dijelaskan dalam mimpi (yang sekarang sudah kering Danau Michigan, digunakan sebagai tempat penyimpanan tidak berfungsi USR robot) dan menemukan bahwa NS-5s menghancurkan robot yang lebih tua, yang independen dari kontrol pusat dan dengan demikian tidak dapat ditumbangkan. NS-5s sekitar Chicago dan bangsa mulai memenjarakan manusia dalam rumah tangga mereka dan melaksanakan sebuah jam malam pada mereka yang masih di luar. Polisi diserang oleh NS-5s, sementara warga sipil bentrok dengan mereka di jalan, tapi sementara warga sipil dan polisi bersenjata, yang NS-5s lebih kuat, lebih cepat dan lebih baik diatur.
Spooner dan Calvin menyelinap ke kampus USR dengan bantuan Sonny (Calvin telah dinonaktifkan NS lain-5 unit sebagai gantinya). Percaya bahwa Robertson bertanggung jawab atas robot pemberontakan mereka masuk kantornya, tapi menemukan bahwa Robertson sudah mati. Spooner menyimpulkan bahwa satu-satunya yang tersisa yang bisa bertanggung jawab adalah Viki, yang tidak hanya mengendalikan semua NS-5s tetapi juga mengontrol sebagian infrastruktur Chicago. Spooner Lanning telah meminta bantuan, tahu bahwa dia adalah salah satu dari sedikit orang yang tidak menyukai robot cukup untuk menyelidiki dengan seksama Lanning kematian.
Tiga Hukum Meskipun pemrograman, seperti kecerdasan buatan viki berevolusi, demikian pula dengan penafsiran hukum. Viki memutuskan bahwa untuk melindungi umat manusia secara keseluruhan "beberapa manusia harus dikorbankan dan beberapa kebebasan harus menyerah", sebagai "Anda mengisi kami dengan penyimpanan Anda, namun Anda upah toxify perang dan bumi Anda". Komputer ini mengendalikan NS-5s untuk memimpin pengambilalihan robot global, membenarkan tindakannya dengan menghitung bahwa sedikit manusia akan mati karena pemberontakan daripada jumlah yang mati dari diri manusia bersifat merusak. Lanning discovered VIKI's plans and ordered Sonny to kill him as part of a long-range plan to defeat the computer. Lanning menemukan rencana Viki dan Sonny memerintahkan untuk membunuhnya sebagai bagian dari rencana jangka panjang untuk mengalahkan komputer. Sonny membuktikan kesetiaannya kepada kemanusiaan dengan membantu Spooner dan Calvin menghancurkan inti komputer dengan nanites yang Calvin seharusnya digunakan pada Sonny; dibebaskan dari Viki's kontrol, NS-5s kembali normal. Pemerintah telah semua NS-5s dinonaktifkan dan disimpan di Danau Michigan situs, tapi adegan terakhir film menyiratkan bahwa Sonny mungkin belum menjadi pemimpin robot.

Interaksi Manusia dan Komputer pada Film i,ROBOT
pada film ini terlihat sangat erat hubungan antara manusia dengan komputer, dimana robot(komputer) yang dibuat untuk memudahkan pekerjaan manusia, hanya tinggal diberikan perintah dengan suara maka sang robot akan langsung melakukan perintah yang diberikan kepadanya. Robot diprogram  dengan banyak kondisi, jika diberi inputan  "A" maka akan melakukan hal "A", jika diberi inputan "B" maka akan melakukan hal "B" dan begitu selanjutnya. semakin kompleks kondisi yang dibuat/dimasukkan pada robot maka robot bisa dikatakan semakin cerdas. Tetapi ada Hukum-Hukum yang terdapat pada robot ini yaitu:
  • Satu, mereka tidak bisa melukai manusia atau, memungkinkan manusia untuk datang untuk menyakiti.
  • Dua, mereka harus melakukan apapun yang diperintahkan oleh manusia selama perintah seperti itu tidak bertentangan dengan hukum satu.
  • Tiga, mereka harus mempertahankan diri selama pertahanan seperti itu tidak bertentangan dengan undang-undang satu atau dua.
Hukum ini dalam ilmu komputer bisa kita anggap sebagai batasan-batasan atau suatu kondisi agar sang robot tidak melenceng dari tujuan utamanya. Robot pada film ini menggunakan kecerdasan buatan yaitu agar robot dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia.
kedepannya mamang sangat mungkin untuk hal-hal yang terjadi pada film ini seperti robot yang cerdas akan tercipta, ini bisa berdampak positif dan negatif bagi kehidupan manusia di dunia, tetapi secerdas-cerdasnya robot(komputer) yang telah diciptakan tetap saja manusia yang menciptakannya yang lebih cerdas.
Dampak positifnya dari kemajuan teknologi robot adalah memudahkan pekerjaan manusia. 
Dampak negatifnya adalah ketika sistem sedang kacau, maka akan membawa efek pada manusia. Seperti sistem yang berjalan pada robot tadi, mereka sudah diprogram dan sudah diberi hukum, tetapi jika ada orang yang ingin memanfaatkan demi kepentingan pribadi seperti merubah program yang sudah tertanam pada robot tersebut maka dapat memberikan kekacauan.

sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/I,_Robot_(film)

Sabtu, 02 Januari 2010

wuala,simpen file kita di internet

2 komentar
baruuu tau niii ad situs buat sharing file2 yang kita punya..
lumayan bagusss ..pada coba yahh.
dari pada tulisan kita cuman buat kita sendiri aja mending sekalian kita berbagii kan biar bertambah orang pintar..hahaha
bagi2 ilmu ga bakal buat kita tambah bodoh ko.
http://www.wuala.com/

http://www.wuala.com/qazdec27

Jumat, 01 Januari 2010

3D modelling

2 komentar
Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat Printing 3D.
Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Manual proses pemodelan geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.

MODEL
Model 3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi poin dalam ruang 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan lengkung, dll Menjadi pengumpulan data (poin dan informasi lainnya), model 3D dapat dibuat dengan tangan , algorithmically (model prosedural), atau scan.
Model 3D banyak digunakan di mana saja di grafis 3D. Sebenarnya, mereka menggunakan luas mendahului penggunaan grafis 3D pada komputer pribadi. Banyak permainan komputer digunakan pra-gambar membuat model 3D seperti sprite sebelum komputer dapat membuat mereka secara real-time.
Hari ini, model 3D yang digunakan dalam berbagai bidang. Industri medis menggunakan model rinci organ. Industri film menggunakan mereka sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata film. Para industri permainan video menggunakan mereka sebagai aset untuk komputer dan video games. Sektor ilmu menggunakan mereka sebagai model sangat rinci senyawa kimia. Industri arsitektur menggunakan mereka untuk menunjukkan bangunan dan lanskap yang diusulkan melalui Arsitektur Perangkat Lunak Models. Komunitas teknik desain menggunakan mereka sebagai alat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan lainnya. Pada dekade belakangan ini dalam ilmu bumi masyarakat telah mulai membangun 3D model geologi sebagai praktik standar.

REPRESENTASI
Hampir semua model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori.
  • Solid - Model-model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tapi lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid
  • Shell / batas - model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua model visual digunakan dalam permainan dan film shell model.
Karena penampilan suatu objek tergantung pada objek luar, batas representasi yang umum dalam komputer grafis.  Dua dimensi permukaan adalah analogi yang baik untuk objek yang digunakan dalam grafik, walaupun cukup sering objek-objek ini adalah non-manifold. Karena permukaan tidak terbatas, sebuah pendekatan digital diskrit diperlukan: poligonal jala-jala (dan ke tingkat yang lebih rendah subdivisi permukaan) sejauh ini representasi paling umum, walaupun titik berbasis representasi telah mendapatkan beberapa popularitas dalam beberapa tahun terakhir. Tingkat set adalah perwakilan berguna untuk deformasi permukaan yang mengalami banyak perubahan topologi seperti cairan.
Proses transformasi representasi objek, seperti koordinat titik tengah dari suatu bola dan titik pada lingkar menjadi representasi poligon sebuah bola, disebut tessellation. Langkah ini digunakan dalam poligon berbasis rendering, di mana benda-benda yang rusak turun dari representasi abstrak ( "primitif") seperti bola, kerucut dll, untuk apa yang disebut jala-jala, yang jaring segitiga yang saling berhubungan. Jala-jala segitiga (bukan misalnya kotak) yang populer karena mereka telah terbukti mudah untuk membuat menggunakan scanline render. Polygon representasi tidak digunakan dalam semua teknik rendering, dan dalam kasus ini, langkah tessellation tidak termasuk dalam transisi dari perwakilan abstrak ke lokasi yang diberikan.

PROSES PEMODELAN
Ada lima cara populer untuk mewakili model:
  • Polygonal pemodelan - Points dalam ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk suatu poligonal mesh. Digunakan, misalnya, oleh Blender. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya dapat mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.
  • NURBS modeling - NURBS Surfaces ditentukan oleh kurva spline, yang dipengaruhi oleh tertimbang titik kontrol.  Kurva berikut (tetapi tidak perlu interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan untuk suatu titik akan menarik kurva mendekati titik itu. NURBS permukaan yang benar-benar halus, bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan datar kecil, dan begitu juga sangat cocok untuk model organik. Maya dan Rhino 3d adalah yang paling terkenal software komersial yang menggunakan NURBS aslinya.
  • Pemodelan Splines & Patch - Seperti NURBS, Splines dan Patch tergantung pada garis lengkung untuk menentukan permukaan terlihat. Patch jatuh di suatu tempat antara NURBS dan poligon dalam hal fleksibilitas dan kemudahan penggunaan.
  • Primitif pemodelan - Prosedur ini memerlukan geometris primitif seperti bola, silinder, kerucut atau kubus sebagai blok bangunan untuk model yang lebih kompleks. Manfaat yang cepat dan mudah konstruksi dan bahwa bentuk-bentuk secara matematis didefinisikan dan dengan demikian benar-benar tepat, juga definisi bahasa dapat lebih sederhana. Primitif pemodelan yang cocok untuk aplikasi teknis dan kurang untuk bentuk-bentuk organik. Beberapa perangkat lunak 3D bisa langsung render dari primitif (seperti POV-Ray), yang lain menggunakan primitif hanya untuk pemodelan dan mengkonversikannya ke jala-jala untuk operasi lebih lanjut dan rendering.
  • Memahat pemodelan - Masih cukup metode baru untuk 3D modeling mematung telah menjadi sangat populer dalam beberapa tahun yang singkat itu telah sekitar. Ada 2 jenis saat ini, Pemindahan yang paling banyak digunakan di antara aplikasi pada saat ini, dan volumetrik. Perpindahan menggunakan model padat (sering dihasilkan oleh permukaan Subdivision dari kontrol poligon mesh) dan toko-toko lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui penggunaan peta gambar 32-bit yang menyimpan lokasi yang disesuaikan. Volumetrik yang longgar didasarkan pada Voxels memiliki kemampuan sama seperti perpindahan, tetapi tidak menderita dari poligon peregangan bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. Kedua metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru diciptakan atas model sekali bentuk dan mungkin rincian telah diukir. Jala yang baru biasanya memiliki resolusi tinggi asli informasi mesh ditransfer ke perpindahan data atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.
Tahap pembuatan model ini terdiri dari individu membentuk objek yang kemudian digunakan dalam adegan. Ada sejumlah teknik pemodelan, termasuk:
  • constructive solid geometry
  • implicit surfaces
  • subdivision surfaces
Pemodelan dapat dilakukan dengan menggunakan program khusus (misalnya, bentuk • Z, Maya, 3DS Max, Blender, Lightwave, modo) atau komponen aplikasi (pembentuk, Lofter di 3DS Max) atau bahasa deskripsi adegan (seperti dalam POV - ray). Dalam beberapa kasus, tidak ada perbedaan yang tegas antara fase-fase ini, dalam kasus-kasus seperti pemodelan adalah bagian dari proses penciptaan adegan (hal ini terjadi, misalnya, dengan Caligari trueSpace dan Realsoft 3D).
Kompleks bahan-bahan seperti pasir bertiup, awan, dan cairan semprotan model dengan sistem partikel, dan merupakan massa 3D koordinat yang memiliki baik titik-titik, poligon, tekstur gambar percikan, atau sprite menetapkan kepada mereka.


sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/3D_modeling

pemodelan 3D

0 komentar
Prinsip dasar 3D
Melihat obyek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat obyek dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas maksud dari rancangan obyek karena bentuk sesungguhnya dari obyek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata. Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D.

Perbedaan antara 2D dan 3D
Dalam 2D, obyek digambar dalam bidang xy


Dalam 3D, penggambaran dan penampilan obyek 3D bermain di didalam 3 ruas koordinat yaitu X, Y, dan Z.



Koordinat 3D
Kartesius, format umumnya adalah (x,y,z )



Polar
Format umum @jarak<30<45




Koordinat relatif
  • Relatif adalah sebuah koordinat pengguna untuk menentukan titik penempatan berikutnya dari titik saat ini, dengan memasukan nilai panjang dan lebar serta tinggi.
  • Format relatif untuk 2D adalah @panjag, lebar
  • Format relatif untuk 3D adalah @panjang,lebar,tinggi

Sistem koordinat 3D
  • WCS ( world coordinate system ), wcs adalah koordinat yg posisidan arahnya selalu tetap dan bersifat absolute. Disini arah sumbu x,y,z yang anda masukan selalu dihitung dari titik acuan yang sama, tidak tergantung dari arah pandang saa ini.
  • UCS ( user coordinate system ), ucs adalah sistem koordinat yang dapat diubah-ubah ( dipindah dan dirotasikan ) sesuai dengan keinginan pengguna.


     Tipe objek 3D
    • Wireframe adalah objek yang hanya terdiri atas garis lurus dan garis lengkung yg mempresentasikan tepi-tepi objek, tanpa permukaan tertutup. Tipe ini merupakan objek 2D yang digambarkan dalam ruang 3D.


    • Surface : adalah sebuah objek yang tersusun atas permukaan. Objek ini dpt diibaratkan spt dinding tipis pada sebuah kotak, objek surface tidak memiliki volume (kosong). Surface dapat dipakai untuk benda-benda yang fleksibel,seperti : body mobil, body pesawat, pohon, dll.



    Solid : objek solid memiliki mass properties, ini menunjukan bahwa objek solid merupakan benda yang padat dan memiliki titik berat.



    Grafika komputer
    Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
    Bagian dari grafika komputer meliputi:
    - Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
    - Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
    - Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
    - Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


    Grafika komputer 3D
    Grafika komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
    Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

    Visualisasi
    Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.
    Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

    Visualisasi Molekul dengan garlic
    Harus diakui bahwa sekolahsekolah di Indonesia kebanyakan menggantungkan dirinya kepada program-program yang proprietary. Bahkan terkadang sampai kalangan beberapa universitas pun berpendapat bahwa software proprietary adalah solusi yang terbaik untuk komputasi, mengingat tren pasar dan ketersediaan dukungan dari vendor. Sebagai pendukung free software, alangkah baiknya apabila kita mampu menerobos ke setiap pelosok ilmu pendidikan dan meningkatkan produktivitas dengan menggunakan free software tersebut. Tulisan kali ini akan menerobos ke bidang ilmu yang mempelajari molekular dan memperkenalkan garlic untuk meningkatkan daya kreasinya.
    Grafika komputer dan teori Implementasi
    Grafika komputer akhir-akhir ini mulai dirasa sangat penting dan mencakup hampir semua bidang kehidupan seiring dengan semakin pentingnya sistem komputer dalam berbagai kegiatan. Grafika komputer merupakan gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.

    Konsep Dasar Pemodelan 3D
    Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara  keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998).  Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan enyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan  perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.  Gambar 1 menunjukkan proses pemodelan 3D.


    Gambar 1. Proses pemodelan 3D


    Pada Gambar 1 nampak bahwa lima bagian yang saling terhubung dan mendukung untuk terciptanya sebuah model 3D. Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:

    • Motion Capture/Model 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode  Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini  proses  penentuan
      obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk  merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek  2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan  obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut  penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.  
    • Dasar Metode  Modeling  3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon  ataupun  subdivision. Modeling polygon  merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan  area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit  polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.


     Gambar 2. Titik kontrol untuk nurbs
    • Proses Rendering, Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini  texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:

      • Field Rendering, Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video. 
      • Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya. 

    • Texturing, Proses  texturing  ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah  object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti  reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create  berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
    • Image dan Display, Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar  Full 1280/Screen   berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan  Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.  
    Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan  nurbs dan polygon  ataupun  subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah  model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur (Fleming, 1999).


    sumber :
    http://araditiya.blogspot.com/2009/04/pemodelan-3d.html
    http://sukariyana.blogspot.com/2009/01/uraian-grafika-komputer.html
     

    qazdec27