baruuu tau niii ad situs buat sharing file2 yang kita punya..
lumayan bagusss ..pada coba yahh.
dari pada tulisan kita cuman buat kita sendiri aja mending sekalian kita berbagii kan biar bertambah orang pintar..hahaha
bagi2 ilmu ga bakal buat kita tambah bodoh ko.
http://www.wuala.com/
http://www.wuala.com/qazdec27
Sabtu, 02 Januari 2010
Jumat, 01 Januari 2010
3D modelling
Dalam grafik komputer 3D, 3D modeling adalah proses mengembangkan matematika representasi dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati atau hidup) melalui perangkat lunak khusus. Produk ini disebut sebagai model 3D. Hal ini dapat ditampilkan sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering atau digunakan dalam komputer simulasi fenomena fisik. Model juga dapat secara fisik dibuat menggunakan perangkat Printing 3D.
Model dapat dibuat secara otomatis atau manual. Manual proses pemodelan geometris mempersiapkan data untuk komputer grafis 3D mirip dengan seni plastik seperti mematung.
MODEL
Model 3D mewakili objek 3D menggunakan koleksi poin dalam ruang 3D, dihubungkan dengan berbagai entitas geometris seperti segitiga, garis, permukaan lengkung, dll Menjadi pengumpulan data (poin dan informasi lainnya), model 3D dapat dibuat dengan tangan , algorithmically (model prosedural), atau scan.
Model 3D banyak digunakan di mana saja di grafis 3D. Sebenarnya, mereka menggunakan luas mendahului penggunaan grafis 3D pada komputer pribadi. Banyak permainan komputer digunakan pra-gambar membuat model 3D seperti sprite sebelum komputer dapat membuat mereka secara real-time.
Hari ini, model 3D yang digunakan dalam berbagai bidang. Industri medis menggunakan model rinci organ. Industri film menggunakan mereka sebagai karakter dan objek untuk animasi dan kehidupan nyata film. Para industri permainan video menggunakan mereka sebagai aset untuk komputer dan video games. Sektor ilmu menggunakan mereka sebagai model sangat rinci senyawa kimia. Industri arsitektur menggunakan mereka untuk menunjukkan bangunan dan lanskap yang diusulkan melalui Arsitektur Perangkat Lunak Models. Komunitas teknik desain menggunakan mereka sebagai alat baru, kendaraan dan struktur serta sejumlah penggunaan lainnya. Pada dekade belakangan ini dalam ilmu bumi masyarakat telah mulai membangun 3D model geologi sebagai praktik standar.
REPRESENTASI
Hampir semua model 3D dapat dibagi menjadi dua kategori.
- Solid - Model-model ini menentukan volume objek yang mereka wakili (seperti batu). Ini lebih realistis, tapi lebih sulit untuk membangun. Model padat banyak digunakan untuk simulasi nonvisual seperti medis dan teknik simulasi, CAD dan khusus untuk aplikasi visual seperti ray tracing dan konstruktif geometri solid
- Shell / batas - model ini mewakili permukaan, misalnya batas objek, bukan volume (seperti kulit telur yang amat sangat tipis). Ini lebih mudah untuk bekerja dengan daripada model padat. Hampir semua model visual digunakan dalam permainan dan film shell model.
Karena penampilan suatu objek tergantung pada objek luar, batas representasi yang umum dalam komputer grafis. Dua dimensi permukaan adalah analogi yang baik untuk objek yang digunakan dalam grafik, walaupun cukup sering objek-objek ini adalah non-manifold. Karena permukaan tidak terbatas, sebuah pendekatan digital diskrit diperlukan: poligonal jala-jala (dan ke tingkat yang lebih rendah subdivisi permukaan) sejauh ini representasi paling umum, walaupun titik berbasis representasi telah mendapatkan beberapa popularitas dalam beberapa tahun terakhir. Tingkat set adalah perwakilan berguna untuk deformasi permukaan yang mengalami banyak perubahan topologi seperti cairan.
Proses transformasi representasi objek, seperti koordinat titik tengah dari suatu bola dan titik pada lingkar menjadi representasi poligon sebuah bola, disebut tessellation. Langkah ini digunakan dalam poligon berbasis rendering, di mana benda-benda yang rusak turun dari representasi abstrak ( "primitif") seperti bola, kerucut dll, untuk apa yang disebut jala-jala, yang jaring segitiga yang saling berhubungan. Jala-jala segitiga (bukan misalnya kotak) yang populer karena mereka telah terbukti mudah untuk membuat menggunakan scanline render. Polygon representasi tidak digunakan dalam semua teknik rendering, dan dalam kasus ini, langkah tessellation tidak termasuk dalam transisi dari perwakilan abstrak ke lokasi yang diberikan.
PROSES PEMODELAN
Ada lima cara populer untuk mewakili model:
- Polygonal pemodelan - Points dalam ruang 3D, yang disebut simpul, terhubung dengan segmen garis membentuk suatu poligonal mesh. Digunakan, misalnya, oleh Blender. Sebagian besar model 3D saat ini dibangun sebagai model poligonal bertekstur, karena mereka fleksibel dan karena komputer dapat membuat mereka begitu cepat. Namun, poligon adalah planar dan hanya dapat mendekati permukaan lengkung menggunakan banyak poligon.
- NURBS modeling - NURBS Surfaces ditentukan oleh kurva spline, yang dipengaruhi oleh tertimbang titik kontrol. Kurva berikut (tetapi tidak perlu interpolasi) titik. Meningkatkan berat badan untuk suatu titik akan menarik kurva mendekati titik itu. NURBS permukaan yang benar-benar halus, bukan pendekatan dengan menggunakan permukaan datar kecil, dan begitu juga sangat cocok untuk model organik. Maya dan Rhino 3d adalah yang paling terkenal software komersial yang menggunakan NURBS aslinya.
- Pemodelan Splines & Patch - Seperti NURBS, Splines dan Patch tergantung pada garis lengkung untuk menentukan permukaan terlihat. Patch jatuh di suatu tempat antara NURBS dan poligon dalam hal fleksibilitas dan kemudahan penggunaan.
- Primitif pemodelan - Prosedur ini memerlukan geometris primitif seperti bola, silinder, kerucut atau kubus sebagai blok bangunan untuk model yang lebih kompleks. Manfaat yang cepat dan mudah konstruksi dan bahwa bentuk-bentuk secara matematis didefinisikan dan dengan demikian benar-benar tepat, juga definisi bahasa dapat lebih sederhana. Primitif pemodelan yang cocok untuk aplikasi teknis dan kurang untuk bentuk-bentuk organik. Beberapa perangkat lunak 3D bisa langsung render dari primitif (seperti POV-Ray), yang lain menggunakan primitif hanya untuk pemodelan dan mengkonversikannya ke jala-jala untuk operasi lebih lanjut dan rendering.
- Memahat pemodelan - Masih cukup metode baru untuk 3D modeling mematung telah menjadi sangat populer dalam beberapa tahun yang singkat itu telah sekitar. Ada 2 jenis saat ini, Pemindahan yang paling banyak digunakan di antara aplikasi pada saat ini, dan volumetrik. Perpindahan menggunakan model padat (sering dihasilkan oleh permukaan Subdivision dari kontrol poligon mesh) dan toko-toko lokasi baru untuk posisi dhuwur melalui penggunaan peta gambar 32-bit yang menyimpan lokasi yang disesuaikan. Volumetrik yang longgar didasarkan pada Voxels memiliki kemampuan sama seperti perpindahan, tetapi tidak menderita dari poligon peregangan bila tidak ada cukup poligon di suatu daerah untuk mencapai deformasi. Kedua metode ini memungkinkan untuk eksplorasi sangat artistik sebagai model akan memiliki topologi baru diciptakan atas model sekali bentuk dan mungkin rincian telah diukir. Jala yang baru biasanya memiliki resolusi tinggi asli informasi mesh ditransfer ke perpindahan data atau data peta yang normal jika untuk mesin permainan.
Tahap pembuatan model ini terdiri dari individu membentuk objek yang kemudian digunakan dalam adegan. Ada sejumlah teknik pemodelan, termasuk:
- constructive solid geometry
- implicit surfaces
- subdivision surfaces
Pemodelan dapat dilakukan dengan menggunakan program khusus (misalnya, bentuk • Z, Maya, 3DS Max, Blender, Lightwave, modo) atau komponen aplikasi (pembentuk, Lofter di 3DS Max) atau bahasa deskripsi adegan (seperti dalam POV - ray). Dalam beberapa kasus, tidak ada perbedaan yang tegas antara fase-fase ini, dalam kasus-kasus seperti pemodelan adalah bagian dari proses penciptaan adegan (hal ini terjadi, misalnya, dengan Caligari trueSpace dan Realsoft 3D).
Kompleks bahan-bahan seperti pasir bertiup, awan, dan cairan semprotan model dengan sistem partikel, dan merupakan massa 3D koordinat yang memiliki baik titik-titik, poligon, tekstur gambar percikan, atau sprite menetapkan kepada mereka.
sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/3D_modeling
http://en.wikipedia.org/wiki/3D_modeling
pemodelan 3D
Prinsip dasar 3D
Melihat obyek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat obyek dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas maksud dari rancangan obyek karena bentuk sesungguhnya dari obyek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata. Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D.
Perbedaan antara 2D dan 3D
Dalam 2D, obyek digambar dalam bidang xy
Dalam 3D, penggambaran dan penampilan obyek 3D bermain di didalam 3 ruas koordinat yaitu X, Y, dan Z.
Koordinat 3D
Kartesius, format umumnya adalah (x,y,z )
Polar
Format umum @jarak<30<45
Sistem koordinat 3D
Tipe objek 3D
Solid : objek solid memiliki mass properties, ini menunjukan bahwa objek solid merupakan benda yang padat dan memiliki titik berat.
Konsep Dasar Pemodelan 3D
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan enyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar 1 menunjukkan proses pemodelan 3D.
sumber :
http://araditiya.blogspot.com/2009/04/pemodelan-3d.html
http://sukariyana.blogspot.com/2009/01/uraian-grafika-komputer.html
Melihat obyek secara tiga dimensi (3D) berarti melihat obyek dalam bentuk sesungguhnya. Penggambaran 3D akan lebih membantu memperjelas maksud dari rancangan obyek karena bentuk sesungguhnya dari obyek yang akan diciptakan divisualisasikan secara nyata. Penggambaran 3D merupakan pengembangan lebih lanjut dari penggambaran 2D.
Perbedaan antara 2D dan 3D
Dalam 2D, obyek digambar dalam bidang xy
Koordinat 3D
Kartesius, format umumnya adalah (x,y,z )
Polar
Format umum @jarak
Koordinat relatif
- Relatif adalah sebuah koordinat pengguna untuk menentukan titik penempatan berikutnya dari titik saat ini, dengan memasukan nilai panjang dan lebar serta tinggi.
- Format relatif untuk 2D adalah @panjag, lebar
- Format relatif untuk 3D adalah @panjang,lebar,tinggi
Sistem koordinat 3D
- WCS ( world coordinate system ), wcs adalah koordinat yg posisidan arahnya selalu tetap dan bersifat absolute. Disini arah sumbu x,y,z yang anda masukan selalu dihitung dari titik acuan yang sama, tidak tergantung dari arah pandang saa ini.
- UCS ( user coordinate system ), ucs adalah sistem koordinat yang dapat diubah-ubah ( dipindah dan dirotasikan ) sesuai dengan keinginan pengguna.
Tipe objek 3D
- Wireframe adalah objek yang hanya terdiri atas garis lurus dan garis lengkung yg mempresentasikan tepi-tepi objek, tanpa permukaan tertutup. Tipe ini merupakan objek 2D yang digambarkan dalam ruang 3D.
- Surface : adalah sebuah objek yang tersusun atas permukaan. Objek ini dpt diibaratkan spt dinding tipis pada sebuah kotak, objek surface tidak memiliki volume (kosong). Surface dapat dipakai untuk benda-benda yang fleksibel,seperti : body mobil, body pesawat, pohon, dll.
Solid : objek solid memiliki mass properties, ini menunjukan bahwa objek solid merupakan benda yang padat dan memiliki titik berat.
Grafika komputer
Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
- Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
- Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
- Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
- Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Grafika komputer 3D
Grafika komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.
Visualisasi
Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.
Visualisasi adalah merupakan sebutan lain dari grafika komputer, rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.
Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
Visualisasi Molekul dengan garlic
Harus diakui bahwa sekolahsekolah di Indonesia kebanyakan menggantungkan dirinya kepada program-program yang proprietary. Bahkan terkadang sampai kalangan beberapa universitas pun berpendapat bahwa software proprietary adalah solusi yang terbaik untuk komputasi, mengingat tren pasar dan ketersediaan dukungan dari vendor. Sebagai pendukung free software, alangkah baiknya apabila kita mampu menerobos ke setiap pelosok ilmu pendidikan dan meningkatkan produktivitas dengan menggunakan free software tersebut. Tulisan kali ini akan menerobos ke bidang ilmu yang mempelajari molekular dan memperkenalkan garlic untuk meningkatkan daya kreasinya.
Grafika komputer dan teori Implementasi
Grafika komputer akhir-akhir ini mulai dirasa sangat penting dan mencakup hampir semua bidang kehidupan seiring dengan semakin pentingnya sistem komputer dalam berbagai kegiatan. Grafika komputer merupakan gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.
Grafika komputer akhir-akhir ini mulai dirasa sangat penting dan mencakup hampir semua bidang kehidupan seiring dengan semakin pentingnya sistem komputer dalam berbagai kegiatan. Grafika komputer merupakan gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik-teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program, dari yang sederhana sampai program yang sangat kompleks, yang dapat digunakan untuk membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain.
Konsep Dasar Pemodelan 3D
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling) (Nalwan, 1998). Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan enyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan. Gambar 1 menunjukkan proses pemodelan 3D.
Gambar 1. Proses pemodelan 3D
Pada Gambar 1 nampak bahwa lima bagian yang saling terhubung dan mendukung untuk terciptanya sebuah model 3D. Adapun tujuan dan fungsi dari masing-masing bagian tersebut adalah proses yang akan dijelaskan sebagai berikut:
- Motion Capture/Model 2D, yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan
obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D. Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek. - Dasar Metode Modeling 3D, Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Gambar 2. Titik kontrol untuk nurbs
- Proses Rendering, Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
- Field Rendering, Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
- Shader, Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
- Texturing, Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.
- Image dan Display, Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
http://araditiya.blogspot.com/2009/04/pemodelan-3d.html
http://sukariyana.blogspot.com/2009/01/uraian-grafika-komputer.html
Senin, 28 September 2009
Sejarah MS-DOS
1981 MS-DOS 1.0 was released August, 1981.
1982 MS-DOS 1.25 was released August, 1982.
1983 MS-DOS 2.0 was released March, 1983.
1984 Microsoft introduces MS-DOS 3.0 for the IBM PC AT and MS-DOS 3.1 for networks.
1986 MS-DOS 3.2 was released April, 1986.
1987 MS-DOS 3.3 was released April, 1987.
1988 MS-DOS 4.0 was released July, 1988.
1988 MS-DOS 4.01 was released November, 1988.
1991 MS-DOS 5.0 was released June, 1991.
1993 MS-DOS 6.0 was released August, 1993.
1993 MS-DOS 6.2 was released November, 1993.
1994 MS-DOS 6.21 was released March, 1994.
1994 MS-DOS 6.22 was released April, 1994.
sumber :
http://www.computerhope.com/history/dos.htm
1982 MS-DOS 1.25 was released August, 1982.
1983 MS-DOS 2.0 was released March, 1983.
1984 Microsoft introduces MS-DOS 3.0 for the IBM PC AT and MS-DOS 3.1 for networks.
1986 MS-DOS 3.2 was released April, 1986.
1987 MS-DOS 3.3 was released April, 1987.
1988 MS-DOS 4.0 was released July, 1988.
1988 MS-DOS 4.01 was released November, 1988.
1991 MS-DOS 5.0 was released June, 1991.
1993 MS-DOS 6.0 was released August, 1993.
1993 MS-DOS 6.2 was released November, 1993.
1994 MS-DOS 6.21 was released March, 1994.
1994 MS-DOS 6.22 was released April, 1994.
sumber :
http://www.computerhope.com/history/dos.htm
MS-DOS command list
A ansi.sys | append | arp | assign | assoc | at | atmadm | attrib
B batch | backup | bootcfg | break
C cacls | call | cd | chcp | chdir | chdsk | chkntfs | choice | cipher | cls | cmd | color | command | comp | compact | control | convert | copy | ctty
D date | debug | defrag | del | delete | deltree | dir| disable | diskcomp | diskcopy | diskpart | doskey | dosshell | driveparm
E echo | edit | edlin | emm386 | enable | endlocal | erase | exit | expand | extract
F fasthelp | fc | fdisk | find | findstr | fixboot | fixmbr | for| format | ftp | ftype
G goto | gpupdate | graftabl
H help | hostname
I if | ifhlp.sys | ipconfig
J NONE
K keyb
L label | lh | listsvc | loadfix | loadhigh | lock | logoff | logon
M map | md | mem| mkdir | mode | more | move | msav | msbackup | msd | mscdex | mwbackup
N nbtstat | net | netsh | netstat | nlsfunc | nslookup
O NONE
P path | pathping | pause | ping | popd | power | print | prompt | pushd
Q qbasic
R rd | reg | ren | rename | rmdir | route | runas
S scandisk | scanreg | set | setlocal | setver | sfc | share | shift | shutdown | smartdrv | sort | start | subst | switches | sys | systeminfo | systemroot
T taskkill | telnet | time | title | tracert | tree | type
U undelete | unformat | unlock
V ver | verify | vol
W NONE
X xcopy
Y NONE
Z NONE
sumber :
http://www.computerhope.com/msdos.htm
B batch | backup | bootcfg | break
C cacls | call | cd | chcp | chdir | chdsk | chkntfs | choice | cipher | cls | cmd | color | command | comp | compact | control | convert | copy | ctty
D date | debug | defrag | del | delete | deltree | dir| disable | diskcomp | diskcopy | diskpart | doskey | dosshell | driveparm
E echo | edit | edlin | emm386 | enable | endlocal | erase | exit | expand | extract
F fasthelp | fc | fdisk | find | findstr | fixboot | fixmbr | for| format | ftp | ftype
G goto | gpupdate | graftabl
H help | hostname
I if | ifhlp.sys | ipconfig
J NONE
K keyb
L label | lh | listsvc | loadfix | loadhigh | lock | logoff | logon
M map | md | mem| mkdir | mode | more | move | msav | msbackup | msd | mscdex | mwbackup
N nbtstat | net | netsh | netstat | nlsfunc | nslookup
O NONE
P path | pathping | pause | ping | popd | power | print | prompt | pushd
Q qbasic
R rd | reg | ren | rename | rmdir | route | runas
S scandisk | scanreg | set | setlocal | setver | sfc | share | shift | shutdown | smartdrv | sort | start | subst | switches | sys | systeminfo | systemroot
T taskkill | telnet | time | title | tracert | tree | type
U undelete | unformat | unlock
V ver | verify | vol
W NONE
X xcopy
Y NONE
Z NONE
sumber :
http://www.computerhope.com/msdos.htm
MS-DOS


MS-DOS, singkatan dari Microsoft Disk Operating System, adalah sebuah sistem operasi yang sangat banyak digunakan oleh komputer IBM-PC atau yang kompatibel dengannya. Microsoft membuat MS-DOS sebagai sebuah sistem operasi mainstream, sebelum pada akhirnya menghentikan dukungan MS-DOS secara perlahan ketika mereka membuat sebuah sistem operasi berbasis antarmuka grafis (dikenal juga dengan sebutan GUI) untuk pasar mainstream, yang disebut sebagai Microsoft Windows.
MS-DOS dirilis pertama kali pada tahun 1981, dan seiring dengan waktu, Microsoft pun meluncurkan versi yang lebih baru dari MS-DOS. Tidak kurang hingga delapan kali Microsoft meluncurkan versi-versi baru MS-DOS dari tahun 1981 hingga Microsoft menghentikan dukungan MS-DOS pada tahun 2000. MS-DOS merupakan salah satu kunci keberhasilan Microsoft dalam memproduksi perangkat lunak, dari sebuah perusahaan kecil pembuat bahasa pemrograman saat didirikan hingga menjadi sebuah perusahaan perangkat lunak yang seolah menguasai dunia.
MS-DOS sebenarnya dibuat oleh sebuah perusahaan pembuat komputer, yang bernama Seattle Computer Products (SCP) yang dikepalai oleh Tim Patterson--yang belakangan direkrut oleh Microsoft untuk mengembangkan DOS--pada tahun 1980 sebagai sebuah perangkat lunak sistem operasi dengan nama Q-DOS (singkatan dari Quick and Dirty Operating System), yang selanjutnya diubah namanya menjadi 86-DOS, karena Q-DOS didesain agar dapat berjalan pada komputer dengan prosesor Intel 8086. Microsoft pun membeli lisensinya dengn harga 50.000 dolar Amerika dari SCP, lalu mengubah namanya menjadi MS-DOS. Selanjutnya, saat IBM hendak meluncurkan komputer pribadi yang disebut dengan IBM PC, Microsoft pun menjual lisensi MS-DOS kepada IBM. [sunting] Pengembangan
IBM dan Microsoft selanjutnya merilis versi-versi DOS; di mana versi IBM yang langsung dibundel dengan komputer IBM PC disebut dengan "IBM PC-DOS" (singkatan dari International Business Machine Personal Computer Disk Operating System). Pada awalnya, IBM hanya menggunakan apa yang layak digunakan dari MS-DOS yang dirilis oleh Microsoft, seperti program-programnya atau utilitas yang disertakannya. Karena itulah, versi IBM selalu dirilis lebih lambat dibandingkan dengan versi MS-DOS. Tapi, MS-DOS versi 4.0 adalah versi MS-DOS pertama yang benar-benar sama seperti IBM PC-DOS, karena Microsoft sedang berkonsenstrasi untuk mengembangkan sebuah sistem operasi penerus DOS, yang disebut dengan OS/2.
Microsoft, ketika melisensikan DOS kepada IBM, menandatangani perjanjian lisensi yang salah satu poinnya mengandung bahwa Microsoft boleh melisensikan MS-DOS kepada perusahaan selain IBM, dan para perusahaan tersebut dipersilakan mengubah nama MS-DOS menjadi nama yang mereka gunakan (contoh: TandyDOS, Compaq DOS, dan lainnya). Kebanyakan versi-versi tersebut tentu saja sama dengan versi yang telah dikembangkan oleh Microsoft dengan MS-DOS-nya, tapi Microsoft mulai mencabut perjanjian lisensinya sehingga para perusahaan lain harus menggunakan nama MS-DOS, bukannya nama yang telah dikustomisasi sebelumnya. Hanya IBM yang diberikan keleluasaan untuk terus menggunakan nama IBM PC-DOS, bukannya MS-DOS.
MS-DOS pun berkembang dengan cukup cepat, dengan fitur-fitur signifikan yang diambil dari beberapa sistem operasi lainnya seperti Microsoft Xenix--salah satu varian sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh Microsoft--dan DR-DOS milik Digital Research, serta produk-produk utilitas lainnya seperti Norton Utilities dari Symantec Corporation (produk yang diadopsi seperti Microsoft Disk Defragmenter), PC-Tools dari Central Points (produk yang diadopsi seperti Microsoft Anti-Virus), manajer memori diperluas atau EMM (Expanded Memory Manager) QEMM dari Quarterdeck (produk yang diadopsi seperti EMM386), kompresi disk (atau disk compression) DriveSpace dari Stac Electronics, dan masih banyak produk yang diadopsi lainnya.
Ketika Intel Corporation memperkenalkan mikroprosesor baru yang disebut dengan Intel 80286, Microsoft dan IBM memulai proyek sistem operasi baru pengganti DOS yang disebut dengan OS/2, yang pada dasarnya adalah versi MS-DOS yang berjalan dalam modus terproteksi (protected mode). Tapi, Microsoft meninggalkan proyek OS/2 tersebut untuk memfokuskan diri pada pengembangan Microsoft Windows dan Microsoft Windows NT. Digital Research membuat sebuah antarmuka grafis yang disebut dengan GEM, tapi sangat kurang populer pada komputer IBM PC atau kompatibel. GEM ternyata mendapat pasarnya pada mesin komputer ATARI ST, tapi akhirnya disalip lagi oleh Microsoft dengan versi Windows 3.0.
sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/MS-DOS
http://en.wikipedia.org/wiki/MS-DOS
MS-DOS dirilis pertama kali pada tahun 1981, dan seiring dengan waktu, Microsoft pun meluncurkan versi yang lebih baru dari MS-DOS. Tidak kurang hingga delapan kali Microsoft meluncurkan versi-versi baru MS-DOS dari tahun 1981 hingga Microsoft menghentikan dukungan MS-DOS pada tahun 2000. MS-DOS merupakan salah satu kunci keberhasilan Microsoft dalam memproduksi perangkat lunak, dari sebuah perusahaan kecil pembuat bahasa pemrograman saat didirikan hingga menjadi sebuah perusahaan perangkat lunak yang seolah menguasai dunia.
MS-DOS sebenarnya dibuat oleh sebuah perusahaan pembuat komputer, yang bernama Seattle Computer Products (SCP) yang dikepalai oleh Tim Patterson--yang belakangan direkrut oleh Microsoft untuk mengembangkan DOS--pada tahun 1980 sebagai sebuah perangkat lunak sistem operasi dengan nama Q-DOS (singkatan dari Quick and Dirty Operating System), yang selanjutnya diubah namanya menjadi 86-DOS, karena Q-DOS didesain agar dapat berjalan pada komputer dengan prosesor Intel 8086. Microsoft pun membeli lisensinya dengn harga 50.000 dolar Amerika dari SCP, lalu mengubah namanya menjadi MS-DOS. Selanjutnya, saat IBM hendak meluncurkan komputer pribadi yang disebut dengan IBM PC, Microsoft pun menjual lisensi MS-DOS kepada IBM. [sunting] Pengembangan
IBM dan Microsoft selanjutnya merilis versi-versi DOS; di mana versi IBM yang langsung dibundel dengan komputer IBM PC disebut dengan "IBM PC-DOS" (singkatan dari International Business Machine Personal Computer Disk Operating System). Pada awalnya, IBM hanya menggunakan apa yang layak digunakan dari MS-DOS yang dirilis oleh Microsoft, seperti program-programnya atau utilitas yang disertakannya. Karena itulah, versi IBM selalu dirilis lebih lambat dibandingkan dengan versi MS-DOS. Tapi, MS-DOS versi 4.0 adalah versi MS-DOS pertama yang benar-benar sama seperti IBM PC-DOS, karena Microsoft sedang berkonsenstrasi untuk mengembangkan sebuah sistem operasi penerus DOS, yang disebut dengan OS/2.
Microsoft, ketika melisensikan DOS kepada IBM, menandatangani perjanjian lisensi yang salah satu poinnya mengandung bahwa Microsoft boleh melisensikan MS-DOS kepada perusahaan selain IBM, dan para perusahaan tersebut dipersilakan mengubah nama MS-DOS menjadi nama yang mereka gunakan (contoh: TandyDOS, Compaq DOS, dan lainnya). Kebanyakan versi-versi tersebut tentu saja sama dengan versi yang telah dikembangkan oleh Microsoft dengan MS-DOS-nya, tapi Microsoft mulai mencabut perjanjian lisensinya sehingga para perusahaan lain harus menggunakan nama MS-DOS, bukannya nama yang telah dikustomisasi sebelumnya. Hanya IBM yang diberikan keleluasaan untuk terus menggunakan nama IBM PC-DOS, bukannya MS-DOS.
MS-DOS pun berkembang dengan cukup cepat, dengan fitur-fitur signifikan yang diambil dari beberapa sistem operasi lainnya seperti Microsoft Xenix--salah satu varian sistem operasi UNIX yang dikembangkan oleh Microsoft--dan DR-DOS milik Digital Research, serta produk-produk utilitas lainnya seperti Norton Utilities dari Symantec Corporation (produk yang diadopsi seperti Microsoft Disk Defragmenter), PC-Tools dari Central Points (produk yang diadopsi seperti Microsoft Anti-Virus), manajer memori diperluas atau EMM (Expanded Memory Manager) QEMM dari Quarterdeck (produk yang diadopsi seperti EMM386), kompresi disk (atau disk compression) DriveSpace dari Stac Electronics, dan masih banyak produk yang diadopsi lainnya.
Ketika Intel Corporation memperkenalkan mikroprosesor baru yang disebut dengan Intel 80286, Microsoft dan IBM memulai proyek sistem operasi baru pengganti DOS yang disebut dengan OS/2, yang pada dasarnya adalah versi MS-DOS yang berjalan dalam modus terproteksi (protected mode). Tapi, Microsoft meninggalkan proyek OS/2 tersebut untuk memfokuskan diri pada pengembangan Microsoft Windows dan Microsoft Windows NT. Digital Research membuat sebuah antarmuka grafis yang disebut dengan GEM, tapi sangat kurang populer pada komputer IBM PC atau kompatibel. GEM ternyata mendapat pasarnya pada mesin komputer ATARI ST, tapi akhirnya disalip lagi oleh Microsoft dengan versi Windows 3.0.
sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/MS-DOS
http://en.wikipedia.org/wiki/MS-DOS
Kernel
kernel adalah suatu perangkat lunak yang menjadi bagian utama dari sebuah sistem operasi. Tugasnya melayani bermacam program aplikasi untuk mengakses perangkat keras komputer secara aman.
Karena akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan sebagai multiplexing.
Akses kepada perangkat keras secara langsung merupakan masalah yang kompleks, oleh karena itu kernel biasanya mengimplementasikan sekumpulan abstraksi hardware. Abstraksi-abstraksi tersebut merupakan sebuah cara untuk menyembunyikan kompleksitas, dan memungkinkan akses kepada perangkat keras menjadi mudah dan seragam. Sehingga abstraksi pada akhirnya memudahkan pekerjaan programer.
Untuk menjalankan sebuah komputer kita tidak harus menggunakan kernel sistem operasi. Sebuah program dapat saja langsung diload dan dijalankan diatas mesin 'telanjang' komputer, yaitu bilamana pembuat program ingin melakukan pekerjaannya tanpa bantuan abstraksi perangkat keras atau bantuan sistem operasi. Teknik ini digunakan oleh komputer generasi awal, sehingga bila kita ingin berpindah dari satu program ke program lain, kita harus mereset dan meload kembali program-program tersebut.

Para arsitek sistem operasi mengembangkan kernel sistem operasi yang pada akhirnya terbagi menjadi empat bagian yang secara desain berbeda, sebagai berikut:Karena akses terhadap perangkat keras terbatas, sedangkan ada lebih dari satu program yang harus dilayani dalam waktu yang bersamaan, maka kernel juga bertugas untuk mengatur kapan dan berapa lama suatu program dapat menggunakan satu bagian perangkat keras tersebut. Hal tersebut dinamakan sebagai multiplexing.
Akses kepada perangkat keras secara langsung merupakan masalah yang kompleks, oleh karena itu kernel biasanya mengimplementasikan sekumpulan abstraksi hardware. Abstraksi-abstraksi tersebut merupakan sebuah cara untuk menyembunyikan kompleksitas, dan memungkinkan akses kepada perangkat keras menjadi mudah dan seragam. Sehingga abstraksi pada akhirnya memudahkan pekerjaan programer.
Untuk menjalankan sebuah komputer kita tidak harus menggunakan kernel sistem operasi. Sebuah program dapat saja langsung diload dan dijalankan diatas mesin 'telanjang' komputer, yaitu bilamana pembuat program ingin melakukan pekerjaannya tanpa bantuan abstraksi perangkat keras atau bantuan sistem operasi. Teknik ini digunakan oleh komputer generasi awal, sehingga bila kita ingin berpindah dari satu program ke program lain, kita harus mereset dan meload kembali program-program tersebut.

(kernel menghubungkan antara software aplikasi dengan hardware)
- Kernel monolitik. Kernel monolitik mengintegrasikan banyak fungsi di dalam kernel dan menyediakan lapisan abstraksi perangkat keras secara penuh terhadap perangkat keras yang berada di bawah sistem operasi.
- Mikrokernel. Mikrokernel menyediakan sedikit saja dari abstraksi perangkat keras dan menggunakan aplikasi yang berjalan di atasnya—yang disebut dengan server—untuk melakukan beberapa fungsionalitas lainnya.
- Kernel hibrida. Kernel hibrida adalah pendekatan desain microkernel yang dimodifikasi. Pada hybrid kernel, terdapat beberapa tambahan kode di dalam ruangan kernel untuk meningkatkan performanya.
- Exokernel. Exokernel menyediakan hardware abstraction secara minimal, sehingga program dapat mengakses hardware secara langsung. Dalam pendekatan desain exokernel, library yang dimiliki oleh sistem operasi dapat melakukan abstraksi yang mirip dengan abstraksi yang dilakukan dalam desain monolithic kernel.

sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Kernel_(ilmu_komputer)
http://en.wikipedia.org/wiki/Kernel_(computing)
Sejarah Sistem Operasi
Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami perkembangan yang sangat pesat, yang dapat dibagi kedalam empat generasi:
- Generasi Pertama (1945-1955) Generasi pertama merupakan awal perkembangan sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, maka sistem komputer diberi instruksi yang harus dikerjakan secara langsung.
- Generasi Kedua (1955-1965) Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi beberapa fungsi sistem operasi telah ada, contohnya fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS.
- Generasi Ketiga (1965-1980) Pada generasi ini perkembangan sistem operasi dikembangkan untuk melayani banyak pemakai sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak pengguna sekali gus) dan multi-programming (melayani banyak program sekali gus).
- Generasi Keempat (Pasca 1980an) Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan komputer dimana pemakai menyadari keberadaan komputer-komputer yang saling terhubung satu sama lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu antar-muka komputer yang berbasis grafis yang sangat nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak komputer sehingga tercapai kinerja yang lebih baik.
sumber :
http://bebas.vlsm.org/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-1.3.pdf
Sistem Operasi
Sistem Operasi adalah perangkat lunak sistem yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajemen perangkat keras serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan software aplikasi seperti program-program pengolah kata dan browser web.
Secara umum, Sistem Operasi adalah software pada lapisan pertama yang ditaruh pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan. Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah Sistem Operasi berjalan, dan Sistem Operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software itu. Layanan inti umum tersebut seperti akses ke disk, manajemen memori, skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak perlu lagi melakukan tugas-tugas inti umum tersebut, karena dapat dilayani dan dilakukan oleh Sistem Operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan umum tersebut dinamakan dengan "kernel" suatu Sistem Operasi.
Sistem Operasi adalah penghubung antara lapisan hardware dan lapisan software. Lebih jauh daripada itu, Sistem Operasi melakukan semua tugas-tugas penting dalam komputer, dan menjamin aplikasi-aplikasi yang berbeda dapat berjalan secara bersamaan dengan lancar. Sistem Operasi menjamin aplikasi software lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem file. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka Sistem Operasi mengatur skedule yang tepat, sehingga sedapat mungkin semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:- Mekanisme Boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
- Kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
- Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
- Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
- Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrol mereka.
sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Sistem_operasi
Kamis, 08 Mei 2008
Langganan:
Postingan (Atom)